Pengembangan Aplikasi Virtual Reality untuk Penyajian Tata Artistik dalam Program Televisi bagi Mahasiswa Program Studi Penyiaran Polimedia

  • Reny Y Br Lumban Toruan Politeknik Negeri Media Kreatif
  • Adryans Politeknik Negeri Media Kreatif
  • Ifah Atur Kurniati Politeknik Negeri Media Kreatif
Keywords: Virtual reality, Learning Module, User Testing, ADDIE

Article Metrics

Abstract view : 54 times

Abstract

The utilization of Virtual Reality (VR) technology can be a solution for delivering information in limited online practical learning. Virtual Reality provides a mechanism to change how we view events around us by simulating an artificial space (Lacrama, 2007). The development of VR technology enables students to understand the shape, function, and workings of VR devices in a real and engaging way. As a vocational higher education institution that focuses on practical training, Polimedia needs to find new methods to ensure that students continue to gain sufficient knowledge. The development of this application follows the ADDIE model and involves second-semester students of the Broadcasting Study Program at Polimedia. This research encompasses three testing stages: comprehension, user response, and user experience.

References

Divayana, D., & Sugiharni, G. (2016). Evaluasi Program Sertifikasi Komputer pada Universitas Teknologi Indonesia Menggunakan Model CSE-UCLA. Jurnal Pendidikan Indonesia, 835-842.
Fathirma’ruf, 2021, Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Volume 2,Nomor 3, Agustus2021, Hal (143-147) E-ISSN: 2746-7767
Hake, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana: Indiana University
Herlangga, K. G. (2016, March 7). Virtual reality dan Perkembangannya. Retrievedfrom Codepolitan: https://www.codepolitan.com/virtual- reality-dan-perkembangannya
Hoerniawan, R. W., Agustini, K., & Putrama, M. (2018). Game Edukasi “Penjelajah” Berbasis Virtual reality. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI).
Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., & Yasir, R. A. (2016). Pembuatan Ruang Pamer 3D Museum Sangiran Menggunakan Teknologi Virtual reality berbasis Android. Simposium Nasional RAPI XV, 408-413.
Rika,M, Nanang, P. 2020. Biomartika, Model-Model Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0(E-Learning, M-Learning, AR-Learning dan VR-Learning), p.113
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sunarni, T., & Budiarto, D. (2014). Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia Virtual reality (VR). SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI TERAPAN 2014 (SEMANTIK 2014), 179-184.
Sutanaya, P. Y., Arthana, R., & Wirawan, A. (2017). Pengembangan Virtual reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 88-95.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Widianto, E., Husna, A. A., Sasami, A. N., Rizkia, E. F., Dewi, F. K., & Cahyani, S. A. I. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213. https://doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707
Yeni,M, Yeka,H,.2022, Jurnal Vokasi Informatika (JOVIT), Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Kuliah Pemrograman Visual dengan Metode Addie, Vol. 2No. 1(2022) P.22
Published
2024-08-02
How to Cite
Br Lumban Toruan, R. Y., Adryans, & Ifah Atur Kurniati. (2024). Pengembangan Aplikasi Virtual Reality untuk Penyajian Tata Artistik dalam Program Televisi bagi Mahasiswa Program Studi Penyiaran Polimedia. Jurnal Multimedia Dan Teknologi Informasi (Jatilima), 6(02), 149-156. https://doi.org/10.54209/jatilima.v6i02.630