Learn & Fun Chinese Class Sebagai Sistem Pengajaran Ilmu Mandarin yang Efektif dan Efisien
Article Metrics
Abstract view : 29 timesAbstract
Currently, in Indonesia and several other countries, Mandarin is the second international language after English. This is because China's economy is growing rapidly. Apart from the economic perspective, China is also a source of investment from various countries, one of which is Indonesia. The aim of this research is to create more innovative, relevant and effective solutions. This research updates the game method "Fated Hànyǔ Card". The aim of this research is to identify and analyze the influence of the "Fated Hànyǔ Card" game method in improving Mandarin language learning. This study used qualitative research methods. Data collection techniques were carried out by means of observation and interviews, the data collected was analyzed thematically. The results of the research to improve learning Mandarin, namely the Fated Hànyǔ Card game, have proven to be able to increase students' understanding in learning Mandarin because it is considered interesting and fun by students.
References
Atlet, M. (2024). Perusahaan di Batam Cari Karyawan yang Bisa Bahasa Mandarin , Pemko Minta ASN.
Combelles C. Lucena P., A. E. (2020). Design Thinking 디자인 사고 ( Design Thinking ). IEEE Software, 37(2), 21–24.
Faruq, D., & Amri, M. (2023). Efektivitas Penerapan Permainan Blooket Mode Gold Quest Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin Pada Siswa Kelas Xi Ipa 1 Sma Dharma Wanita Surabaya. Jurnal Pendidikan Bahasa Mandarin UNESA, 1(1), 1–8.
Hartono, R. (2017). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU UNO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA MANDARIN SISWA KELAS XI BAHASA SMA NEGERI 3 LAMONGAN TAHUN AJARAN 2016 / 2017 Rudi Hartono. Https://Ejournal.Unesa.Ac.Id/Index.Php/Manadarin/Article/View/18281, 1–6.
Ivana. (2023). Peningkatan Minat Belajar Dengan Metode Permainan Dalam Belajar Bahasa Mandarin. Jurnal Cahaya Mandalika, 4(2), 397–402.
Jericho, J., Tampinongkol, F. F., & Suryantara, I. G. N. (2023). Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Learn Chinese for Kids Untuk Meningkatkan Minat Belajar Mandarin Siswa. Journal of Animation and Games Studies, 9(2), 145–158. https://doi.org/10.24821/jags.v9i2.9110
Mukhtaromin, & Widyaiswara. (2022). Mengenal Design Thinking. Balai Diklat Keuangan Pontianak.
Perangin-angin, A. B., Mitha, C., Utara, U. S., Tinggi, S., Asing, B., Internasional, P., & Kunci, K. (2017). PENGARUH PERMAINAN MAKE A MATCH TERHADAP. 2(1), 147–152.
Purba, S. E. D. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam Belajar Bahasa Mandarin Di Smp Swasta Sultan Agung Pematang Siantar. Literasi Dalam Pendidikan Di Era Digital Untuk Generasi Milenial, 467–476.
Rohmatillah, R. (2013). Implementasi Bahasa Mandarin sebagai Bahasa Asing di SMA Nahdlatul Ulama 1 Gresik. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan, 1(2), 156–165.
Rusandi, & Muhammad Rusli. (2021). Merancang Penelitian Kualitatif Dasar/Deskriptif dan Studi Kasus. Al-Ubudiyah: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 2(1), 48–60. https://doi.org/10.55623/au.v2i1.18
Santoso, J., & Ginting, D. (2023). Pengaruh Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin melalui Metode Mnemonic. Jurnal Pendidikan, 11(2), 220–233. https://doi.org/10.36232/pendidikan.v11i2.3939
Yudizwara, M. (2024). Value Proposition Canvas Adalah: Definisi, Manfaat, dan Contoh. Everpro.
莫娟娟. (2020). 游戏化教学在幼儿园教学中的应用初探. 教育研究, 3(6), 78–79. https://doi.org/10.32629/er.v3i6.2898
Copyright (c) 2024 Heru Wijayanto Aripradono, David Febrian
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Jurnal Akuntansi, Manajemen dan Ilmu Ekonomi (Jasmien) menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta atas artikel apapun dalam Jurnal Akuntansi, Manajemen dan Ilmu Ekonomi (Jasmien) dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International. dengan beberapa ketentuan sebagai berikut:
"Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini ke dalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada jamien."
"Pembaca diperbolehkan mengunduh, menggunakan, dan mengadopsi isi artikel selama mengutip artikel dengan menyebutkan judul, penulis, dan nama jurnal ini. Pengutipan tersebut dilakukan demi kemajuan ilmu pengetahuan dan kemanusiaan serta tidak boleh melanggar hukum yang berlaku."